Grand Island Anzeiger und Herold. (Grand Island, Nebraska) 1893-1901, January 26, 1900, Sonntags-Blatt, Image 12

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    Die »Der-lesen«
Mai e der Falschspielen « Zau
« berltin ler herimnn's Enthül- .
lungen liber die Kniffe der
Glücksritter.
—
Der bekannte Zauberkiinstler M.
Åermanm der hofttinstler des zittert
aisers Wilhelm, der diesem bauftg
« Privat - Vorstellungen gegeben bat,
« wurde bereits in verschiedenen Spie
lerprocessen als Experte vernommen,
ule t in dem Proceß gegen den «Club
er rmlasen« im October des Vor
jabres in Berlin. Er erläuterte da
mals vor Gericht durch Vortrag und
mittels Experimenten die Knthe der
. grosessionellen Falfchspielcr. lind um
iese Enthüllungen einem weiteren
- ublilum zugänglich zu machen, hat
rr Hermann sie der Oeffentlichtett
ubergeben. Da das Spiel und das
Falschspiel keines-weg blos eine euro
päische Sitte oder Unsitte, vielmehr
international ift, dürfen die Ausfüh
rungen des alten Hexenmeifters auch
auf dieser Seite deg Oceanz auf Jn
terefse rechnen.
Der Verfasser bezweckt mit dieser
Veröffentlichung, feine Mitmenschen
durch die Belanntmachung der raffi
nirten Spielergebeimnisse vor Betrü
gireien der Falschspieter zu schützen.
.Allerdings«, schreibt er, «sagte ·
mir leichzeitig, daß bösartig angeleg
te ujets den umgekehrte-i Nutzen
daraus ziehen und die Klarleggng der
Manipulationen dazu benutzen könn
ten, sich dieser betrügerischen Mittel
zu bedienen. Solche Menschen würden
aber auch ohne diese Veröffentlichung
zum Ziele gelangen. Hingegen giebts
aber auch eines sehr große Menge von
Natur gut angelegter Menschen, die
infolge von Unwissenheit in derartigen
Sachen von Betrügern zum Spiele
verleitet und geschädigt werden. Diesen
gilt mein Werkchen, duer welches sie
.belebrt werden sollen. »Sie lernen aus
demselben, ob ihre Gegner Falschspies
ler sind oder nicht und wissen ganz pe
nau. ob sie es mit einem ehrlichen rier
unreellen Menschen zu thun haben. Jn
dem angenehmen Bestreben-, ein derar
tiges Ziel zu erreichen, freue ich mich,
meinen Mitmenschen gegenüber eine
an enebme Pflicht ecfijllt zu ruhen«
. ögen die Winke beg erfahrenen
Tatchenspielerä dcr einer der größten
Meister seiner Kunst ist. auch hier zu
ftatten kommen. Das sicherfte Mittel
freilich, nicht von Falschiviejern de
trogen Zu werden, ist, die Karten in
Ruhe zu lassen. Abe: die Neigung,
rein Glück zu verbessern, ist nun ein
mal dem Menschen angeboren. Lassen
nnr uns darum von Oe:mann’s tun
dtger and in die Gezetrnnifse der
Falschpieler einführen
II I
D ie V o l t e.
Unter Volte wird jene Handferiig
leit verstanden, durch welche eknez oder
mehrere der oberen Blätter eines Kak
tenoiels unbemerkt in die Mitte des
Soiels, oder umgekehrt eines oderi
mehrere der Blätter aus der Mitte aui
das Spiel gebracht werden. Zwar wird
die Volte von gewöhnlichen Falscl.sks.e
lern nur selten angewendet. Der fei- z
nere Spieler jedoch bedient sich dersel
ben mit aroszem Vortheil und schlagt
so den unter ihm stehencen Colleaen.
Die Volte ist bekanntlich das Alpha
und Omeaa in der Prestidigitatiou
und da sie beim Falschspielen sehe doe
theilhast anaewandt werden laut-» so
will ich dieselbean der Hand znseiee
Jllustrationen so ausführlich als mag
lich beschreiben
Die Ausführung der Volte jejichiebt
also in solaender Weise: Man legt das
Spiel in die linke Hund« und zwar so.
als wollte man Karten geben und deckt
dasselbe sodann mit der rechten Hand «
zu. Gleichzeitig theilt man es mit sen
tleinen Finger der linken
Sand, indem man selben
zwischen die Blätter
schiebt. F.1. Nun ergreift
man mit dem Mittelsåni
ger und Goldfinger d-:
rechten Hand einerseits-«
und mit deren Daumen
andererseits das untere
Pastetchen, welches der
, Handfläche ter linken
Fla- L Hand zugekehrt ist. Jn
dem man hierauf den Gold-, Mittel
und Zeigefinger der linten Hand aus
das obere Packetchen legt, bildet man
mit diesem und dem bereits unter dem
Päckchen liegenden tleinen Finge: Der
selben band eine Art Klemm-, mit ce:
man trachtet. das obere Paar-: flink
über das untere hinweg zu ziehen und
dasselbe, ohne daß hierbei die rechte
hand gehoben wird, da man letztere
doch als Deckung bei der ganzenMani.
pulation benützt, unter das bisher un
ten gztvesene Päckchen zu bringen. Fi
aur .
·Daifalscheltlbheben.
l. Methode.
Das falsche Abheben ist eins der
Dichtigkeit Geiste, deren sich der
Ialsehspieler bedient. Um genau
. dieses Experiment
zu verstehen, will
ieh zuförderst den
Zweck des regel
mäßigen Abt-e
beuö erklären. Es
ist bekanntlich bei
allen Kartenspie
letn Mante, daß
U . der Kartengebey
W das S txt nat ist« sein-m
W datpSp el zum Adheben
i
)
i
F
hingiebt Durch »diese Mantpulation i
ist man gewissermaßen sicher gestellt. :
dass eine etwaige vorherige angestellte ;
Ordnung der Karten unterbrochen ist. »
Dem Falschspieler jedoch tommt es
natürlich gar sehr darauf an, die von
ihm hergestellte Ordnung wieder her
zustellen, und dies bringt er durchdas :
falsche Abheben zu Wege. Dieser .
Kunstgrisf wird in folgender Art zur ;
Ausführung gebracht: Man legt das»
Spiel nahe an den Rand des Tisches
und läßt hierauf irgend eine Person ;
abheben. Bekanntlich wird beim ge-;
wöhnlichen Abheben das Spiel in z
zwei Päckchen getheilt und sodann das
untere aui das obere gelegt. Bei dem
falschen Abheben handelt es sich da-:
rum, daßdie Parteie, resp. die Reihen
folge der Blätter teine Aenderung er
fahren. Um dies zu erreichen, nimmt
man nun dasjenige Paciet, welches ;
auf das andere gelegt werden soll, .
zwischen den Daumen und den Zeige- s
singer der rechten hand und stellt es J
mit denselben auf seiner Querseites
auf. bebt es ein wenig und greift so
dann mit dem Mittel-— und Goldsinger
derselben hand nach dem anderen
« Pastet« das man nun bis zum Tiph
rand vorschiebt. Darauf senkt man
das in der Hand befindliche Pastetchen
etwas unter dem Tischrand und trach
tet hierbei das andere Päckchen auf
das untere zu bringen« und die frühere
Ordnung ist so wieder hergestellt.
2. Methode.
Der Falschspieler giebt das Spiel
zum Abheben hin, erfaßt das untere
Pccket und legt es unzweifelhaft auf
das obere. Niemand mertt jedoch,
in welcher Weise er die zwei Packete
zusammengebracht hat. Wären die
zwei Päckchen gerade aus einander ac
bracht, das beiszt vollständig egaliiirt
worden« so wäre das Abbeben ein re
guläres. Der Falschspsieler verfährt
fcioch ganz anders-. Er legt die beiden
Packete derart zusammen, das; ein
kleiner, taum bemerkbarer Zwischen
rcum entsteht. Fia. 33. Er eriaszt
beide Pastetchen leat sie in :-i: link-:
Denk-, schiebt den tleinen Finng der
Linken zwisckfen beide Pastetchen- nnd
schlägt bei pasender Gelegenheit die
Volte, wodurch die Ordnung lson
Neuem hergestellt ist
s. Methode
Der Falschspieler erfaßt mit der
rechten Hand das Pastetchen um es
aus das andere zu legen. Er laßt je
doch hierbei das Packetchen nicht ganz
aus das andere fallen. Jndem er nun
beide Packetchen zusammen aufhcct,
um sie in die linte Hand zu legen.
W
Fig. S
enisteht zwischen beiden Pastetchen eine
kleine Oeffnung, die genügt, um den
kleinen Finger der Linien hinein zu
schieben und so die Volke zu schlagen.
Figur 4. Bei diesen letzten beiden
Methoden wird die Volke stets bei I
passender Gelegenheit geschlagen. Der i
Falfchspielet thut dies in der Regel,
’Zuflucht zu leichter ausführdaren
I -
Fig. 4.
wenn er sich iiber den Gang des vor- «
angegangenen Spieles unterhält und
so die Aufmerksamkeit von seiner
Manipulation ablentt. Zu bemerken
hätte ich nur noch, daß der Falsch
fpieler mit verschiedenen Methoden
behufs Ausführung feiner Petrus-e
reien ausgerüstet sein muß. Es tcnn
vorkommen, daß dem einen oder an
deren Mitfpieler der eine oder andere
Griff schon bekannt ist. Der Falsch
spieler ist in der Regel ein großer
Menschenlenner, und ist das betrei
fende Feld sofort reiognoszirt, wonach
er seine Taktik trifft.
4. Methode.
Nicht alle Falfchspieler sind-geschickt
aenuq, um rnit Hülfe der Volte ihre
Bortheile ziehen zu können. Diese
Herren nehmen dann in der Regel
Mitteln wodurch sie aber, wenn ge
schickt ausgeführt, denselben Zweck
erreichen. Nachdem also beide Paaete
, durch Abheben
F getrennt find,
-« e handelt es sich
e beim Falschspies
ler anstatt No. 2
auf No.1 zu legen, wie ej das regu
läre Abheben erfordert, No. 2 unter
Ro.1 zu schieben Die Man ula
tion, um diesen Zweck zu erre
ist aus Fig 5 genau ersichtlich Man
nimmt Partei No 2 zwischen Zeige
und Mittelfinger, und indem man
No.1 aushebt, bringt rnan No. 2
unter dasselbe. Untn das hinunter
schieben des Packetf
No. 2 zu erleichtert-,
wird das Spiel
während des Mi
schens etwas ge
bogen.
Noch unauffälli
ger ist es, wenn man
Partei No. 2 ein
fach in die Hand
nimmt nnd unter Ro.1 glekten laßt
indem man beide Packetchen mit der
Rechten anhebt-.
5.Metbode. »
Die sogenannte »Briicke« ist eins
der ältesten Mittel deren lich die
Falfchfpieler bedien«en, um das Ab
heben zu fälfchm
und, wenn gut
ausgeführt, fo hält
es febr fchwer,
hinter den Kniff
zu kommen, und
dies noch um so
mehr, als hierbei
- die beiden Packete
» Diöatsääslich auf
einander gelegt
« werden. Die Fäl
Fig- S- fchung geht hierbei
noch vor dem Abheben vor fich.
Die Manipulation gebt wie folgt rot
sich: Nachdem das Spiel gemischt
wurde biegt der Falfchfpielet. das
ganze Spiel ein wenig zusammen Er
biegt dann ungefähr die Hälfte des
Spieles entgegengefenh so daß das
Spiel ungefähr fo wie Fig. S aussieht.
AK
Fig ?
So vorbereitet, bringt er das oberste
Packet unter das unterste, da sich da
durch die gebogenen Theile berühren,
so entsteht in der Mitte des Spieles
eine kleine Oeffnung. Fig. 7. Diese
aanze Manipulation hört sich zwar in
der Beschreibunq sehr lange an. Beim
geschickten Falschspieler jedoch geht
diese Handhung in einein Tempo und
im Moment vor sich.
Diese-S so gemischte Spiel wird dem
Mitspieler zum Abheben hingelegt.
Durch die aus Spiel Fig. 7 in der
Mitte entstandene Oeffnung ist der
Mitspieier unwillkürlich gezwungen,
eber an dieser als an jeder anderen
Stelle abzuhebeih Jeyt werden die
separirten 2 Pactetchen in regelmäßi
ger Weise aus einander gelegt, und
die frühere Ordnung der Karten isi
wieder hergestellt.
Das Filiren einer Karte.
Eine Karte siliren heißt selbe gegen
eine andere verwechseln, und der ge
wanbte Falschspieler sührt diese Fi
lage vor aller Augen derart aus« daß
es ganz unmöglich ist, bei selbst noch
so gespannter Aufmertsamteit irgend
was zu bemerken. Wenn dem Falsch
spieler beispielsweise die oberste Karte
betannt ist, und er einsieht, daß selbe
siir ihn von Nutzen ist, so giebt er sei
nen Mitspielern die zweite Karte und
schließlich sich selbst, wenn die Reihe
an ihn kommt, die oberste.. Der Bor
aang isi wie folgt: Der Falschspieier I
bält hierbei das Spiel -in der Linken.
Die zwei obersten Karten werden et
was über den Kartenrand geschoben.
Fig. 8. Wenn regelmäßig gespielt,
wird zuerst No. l, alsdann No. 2 ge
aeben. Der Falschspieler jedoch silirt
diese beiden Karten, das heißt, er
giebt No. 2, nnd No. 1 bleibt ans dein
Spieir. Zu diesem Zwecke erfaßt er
Ro. 1 und 2 mit dein Zeigesinger und
Daumen der Rechten und giebt beiden
Karten eine rückwärtige Bewegung,
so daß No. 2 nIchS vorn kommt und
No.1 aus dernS iele zuriickbleibt
Diese hier. besch ebenenz mehrfachen
Bewegungen müssen in einem Tempo
vor sich gehen. Es ist leicht versti nd
lich daß das Filiren ein hauptgriss
bei den Ialschspielern ist. Ein ge
A s.
Fig. s.
wgädter Spieler kann sämmtliche
K en einesiiartentptetes Verweilen. f
ohne daß die oderfte Karte ihren Platz «
ändert.
Das Wegnenmen.
Derjenige, der in die Geheimnisse
der Preftidigitation nicht ein eweiltr
ist« tann sich unmöglich einen egrifs
machen, wenn ich ihm sage, dakz man
im Stande ist, eine oder mehrere Kaki
ten vom Spiel zu estamotiren und
dies zwar vor den Augen der Zu
schauer, und sie ebenfalls wieder hin
auszubringen, ohne daß diese Mani
pulaiion von Seiten der Mitfpieler
auch nur entfernt bemerkt werden
kann. Und doch verhält es sich that
fächlich fa. Der Falfchfpieler nimmt
vom Spiele die ihm günstigen Karten
weg, um felbe nachher bei passender
Gelegenheit wieder hinaufzulegen.
Ich fage »bei passender Gelegenheit«.
Man glaube teinesfalls, daß der
Falfchfpieler zu jeder Zeit- fein betrü
gerifches Spiel treibt. Dazu ifi er
viel zu schlau und viel zu viel Men
schenienner, um derart vorzuehem
Es vergehen manchmal ganze prel
abende, ohne dafz er entfernt auch nur
was vornehmen lann, und er findet
auch bei günstiger Gelegenheit einen
vielfachen Erfag für feine Ruhe, die
er während me eerer Spielabende ge
wahrt hat. Das Wegnehmen von
Karten ans dem Spiele erfordert eine
«nitf1int,"u«nssicHeT f spaskaTfGelHeFf
durch steisztgee lieben sur Meister
schåik ,gpbwcht-wttdtn. Diese Mani
pulation gehört
— den allem-ich
«« x s» tigsten im
N » s . Fano-»spielqu
- " durch dieses
Mittel die so
FTF V- ebenfalls zu
genannten «Partungen«« worüber ich
noch weiterhin sprechen werde, ins
Spiel gebracht werden. Das Weg
nehmen wird also wie solgt ausge
führt: Das Kartenspiel liegt in der
Linken, deren kleiner Finger unter
mehrere Karten geschoben wird. Die
flache Rechte wird über’s Spiel gelegt
und bemächtigt sich derjenigen Karten,
die durch den tleinen Finger getrennt
sind. Die Karten liegen dann zwi
schen den oberen Gliedern der Finger
spitzen und der Daumenwurzel ein
wenig gebogen, wie aus Fig. 9 ersicht
lich it,
. DazAuslegen
Diese Manipulation hängt mit der
vorhergehenden innig zusammen, da
man gewisse Karten doch nur weg
beit wieder hinauszubringen Hat
man z. B. die vortheilbasten Karten,
die man zum Gewinnen bei .,Lands
knecht· oder «Bacearat' nöthig hat«
weggenommen, so legt man sie, nach
dem das Spiel gemischt ist, wieder
auf dasselbe. Es geschieht dies am
besten und unverdiichtigsten, wenn
man das gemischte Spiel zum Abbe
ben giebt. Indern der Kartengeber
das eine Pastetchen aufs andere legt,
bringt er gleichzeitig die in der Rech
ten verborgen gehaltenen Karten mit
hinaus. Diese ganze Handhabung ist
durchaus teine schwierige, sie musz je
doch dreist und leget ausgeführt wer
den« und ist in diesem Falle das
Auslegen nie zu bemerken. —
Die Augenlartr.
Es tann vorkommen, daß dem
Kartengeber dasErlennen einer Karte
Spieles nothwendig
ist. Er reserrirt
sich diese derart er
tannte Karte sur
seine Zwecke. In
dem Falle schiebt
dersiartengeber sei
nen tleinen Finger
in die Mitte des
Spieles, ganz so,
als trenn man die
Volte schlagen sollte.
Das obere Partei
. chen befindet sich
Fig· m- jetzt zwischen Hei
nem und Ringsinger eingetlemmt.
Durch Druck mit dem lleinen Finger
nach oben bebt sich das obere Partei
chen derart, daß man einen Blick aus
die unter dem oberen Pactetchen sich
besindende Karte werfen und so len
nen lernen kann. Man sieht sich die
Ratte, indem man sich unterhält, an,
d. b. man wirst verstohlen einen Blick
aus dieselbe. Der Vorgang ist abso
lut nicht tu bemerken, da die Spieler
stets die Rückseite sehen. Der Her
gang der Sache ist am besten durch
Fig. 10 ersichtlich.
Die Verwechselung ganzer
S p i e l e.
Es giebt mehrere Manieren, ganze
Spiele mit einander zu verwechseln,
und richten sich selbe nach der Quali
tiit der Falschspieler. Derjenige Spie
ler, der sich in der seinen Welt bewegt,
bedient sich eleganterer Mittel als der
jenige, der unter ibm steht. Aber so
wohl der Eine wie der Andere bat
direkt hierfür eineserichtete Taschen,
wodurch diese Prozedur bequem vor
f
i M
ziemliche Gewandtheih kann aber
Hgs zehen kann. Am hinteren Theile
des eintleibs sind zwei halb-runde
Tiifehchen angebracht Jn einem die
ser Täfchchen befindet sich das präpa
rirte (marlirte) Spiel derart. daß es
halb heraus steht und so leicht mit
den Fingern der Rechten ergriffen
werden kann. Ferner ist vorn unter
dem Rock eine bequeme. weil offene
Streit-ziehe angebracht. So vorberei
tet, nimmt er das ihtn gegebene Spiel,
mischt es, läßt abheben und wirft es
bebend in die Sacktasche, während die
Rechte im selben Moment das präpa
eirte Spiel aus dem kleinen Tiiichs
ehen herausholt· Diese Vettauschunq
gebt vor sich- indem er seinen Stuhl
beispielsweise etwas niihet an seinen
Nachbar beranrlicki. Durch diese Be
wegung mit dem Stuhl wird die
Handhabung der Bertqnsebnna aus
gehoben nnd so nicht bemerkt. Fig. 11
zeigt die Anordnung der derben
Täsrbchen hinten am Beinlleid.
Soll die Vertauschung noch elegan
ter und feiner dor sich geben, lo ber
säbrt man tote folgt: Man hält das
präpatirte Spiel in der Rechten, wie
im Kapitel »Das Wegnehmen« mit
getheilt, verborgen, läßt sich das ge
mischte Spiel geben« legt auf selbes
bebend das iri der Rechten verborgen
gehaltene präparirte Spiel, schiebt
den lleinen Finger der Linlen zwi
schen beide Spiele, schlägt die Volte,
so daß das prävarirte Spiel jetzt un
ten liegt. Das oben liegende regn
liire Spiel wird mit der Rechten weg
genommen resp. wegeslaniotirt und in
die große Sacktascht geworfen. Jn
der einen oder anderen Weise erreicht
der Falschspieler sein Ziel. Er bat
’ des präparirte Spiel in seinen hän
den und spielt nach seinem Belieben.
Natürlich sieht der Falschspieler
daraus, daß die Rücken-unstet der
Spiele die gleichen sind. Der Ialsche
spieler trägt in der Regel ein größeres
Wgangbarsten Mulsiern bei sich. Nach
dem er in der Spielgesellschaftitllles
nnd natürlich in erster Reihe die Kar
ten gut retognoseirt bat, richtet er sich
unbemerkt ern und dersiibrt tvie oben
mitgetheilt.
Die automatische Verwech
selung.
In Amerila werden Vortichtungen
hergestellt, die man im Aetinel an
bringt resp. befestigt. Der Karten
geber legt das Spiel zum Abheden
hin, nnd, wenn er das untere Parte:
aufs obere legen will, verdeclt er rnit
der ganzen Hand das Spiel, stützt den
Ellenbogen auf den Tisch, wodurch ein
Druck auf die Borrichtung im Aermel
vor sich gelit. Dis prätnrirte Spiel
lomml aus dem Ltlermel heraus-, wäh
rend das auf dem Tische liegende
Spiel in den thrmel autoxnsitiich ge
zogen wird. Ein gewisser Kepplinner
iit in Limerilj rrn drri anderen Mit
ipielern beim Gelrouch abgefaßt irr-r
den. Der Eine hielt seinen Kopf, und
die beiden Anderen bielten ihm feine
hände fest und wollten ihn beinahe
ltsnchen. Sie unter-suchten seine Aenml
und entnehmen denselben diese walte
lnst wunderbare Vorrichtuna, til-er
deren Leistnnqsiäbialeit sie nan; über
rascht waren. Sie machten Keppliw
aer den Vorschlag, ihn frei zu neben,
wenn er Jedem ron chnen einen derar
tigen Apparat verehren würde, was er
natürlich that.
DassalfcheMischen
Wenn man beim Kartensvielen ein
Spiel mischt, so wird damit beabsich
tiat, jede etwaige tiinstliche Ordnung
des Spiels aufzuheben. Dem Falsch
stieler ist mit soich’ einem regulären
Mischen nicht aedient. Er mischt
zwar auch das Spiel, aber scheinbar
reguliir. Hit der Kartenaeher bei
spieleweise einige Trunipslarten nach
unten act-tacht so lieat ihm daran
sehr viel, daß diese Karten trotz des
Iliiseheng unten bleiben, um sie dann
bei passender Gelegenheit mit Hülfe
der Volte nach oben ru bringen und
selbe dann zu seinem Bortheil zu ver-.
wenden. Er bedient sich in diesem
Falle der tbeilweisen Mischuna, indem
er nur einen Theil des einen Partets
durch das andere aelien läßt« so dass
die untersten Karten stets dieselben
bleiben. Er wiederholt diese Mischung
mehrmals hintereinander, und Rie
mand hat eine Ahnung, daß eine Fäl
schung vor sich ging. Nachdem alio
derart gemischt worden ist. wird das
Abbeben ebenfalls in früher mitne
tl-.eilter Weise gefälscht, und das Spiel
befindet sich in aewiinsehter Weise in
Händen des Falschspielers. Der rou
tinirte Spieler besitzt mehrere Metho
den des Falsch-nischens und wendet.
je nachdem es ihm paßt, die eine oder
andere Manier an. So erfaßt er ein
anderes Mal einen Theil des Spieles
und mischt ihn über den anderen that
sächtich hinüber. Jn Wahrheit jedoch
hält er den zu nsischenden Theil mit
den Fingern recht fest und mache die
natürlichen Hin- nnd Herbewegungem
als wie man wirtlich mischt und legt
dann das Packet auf das ruhig lie
gende. Man wiederholt jetzt dieselbe
Mischung mit dem sriiher ruhig gele
genen Theil, und die Ordnung isi
wieder hergestellt. Diese Mischart ist
eine sehr töuschende und ist von dem
reguliiren Mischen nicht zu unterschei
den. Eine vollendete Täuschung ist
der sogenannte «Schwalbenschwanz«.
hierbei stößt man faktisch den ganzen
Theil durch den anderen, driiett aber
den hineingesteckten Theil nach unten
heraus, erfaßt fett mit der Rechten
den obersten und mit der Linien den
unteren Theil« zieht sie auseinander
und bringt dann beide Packete wieder
zusammen, wodurch die Ordnung
wieder hergestellt ist. Eine ganz ei
gene Manier ist die italienische Misch
wethodr. Man nimmt hierbei in jede
band einen Theil des anzen Spie
les. Mit Hülfe der Finger biidet
man aus seinem in der Hand haben
den Tbril einen Fächer und schiebt so
den einen Fächer unter den anderen
Das sieht genau so aus« als wenn die
Karten beider Theile in einander gin
gen und gemischt» seien. Die zwei
Theile sind jedoch nicht emischt und
besinden sieh in ihrer al en Ordnung.
Martirte Kari en.
El ifi dem Professionsspieler sehr
viel daran gelegen, die Karten seiner
Gegner zu kennen, und iii es ilar, das
er durch die Kenntnißnahme derselben
im Stande isi sein Spiel einzurichten
und zu seinem eigenen Boriheil zu
M
i
H
vermuthen. Es giebt eine ganze Fiille «
von Markirungsartem und könnte
bieriiber allein ein kleines Werkchen
geschrieben werden. Man kann sich
kaum einen Begriff machen, welch’
ungeheure Menge von geistiger Thä
iiakeii aufgehäuft wurde, um all· diese
raffinirten Metboden zu erfinderi.
Daher will ich nur einiae der besten
und sinnreichsten Mariirungen erklii
ren da ja shließlich alle Manier-en
den einen und gleichen Zweck verfol
aen nämlich den Weiih und die Farbe
der Karten vom Rücken aus in un
merklichster Weise abz niesen. Jn den ·
Clubs wie auch sonst in besseren Ge
Iusz its-F m. its-«
«- · ; «
I
·-.- - qpp
.«
1
Fiks 12.
scllschastslreisem werden im Allm
meinen Frankfurt a. M. oder Saal
sunder Karten gebraucht, und ist es
cinenthiimlich, daß gerade die Karten
dieser zwei qröszten deutschen Karten
sabrtken sich am besten zu Marki
rungszwecten eignen. Aber auch alle
anderen Fabrikate sind keinesfalls ror
diesem Betruge geschützt Es gab eine
Zeit, wo Fabrikanten auf die Idee ta
men· Karten ganz und gar ohne Rü
ckenmuster herzustellen. Die Karten
waren blank und glasirt. Da sollte
man doch meinen, könnten Marktwa
gen irgend welcher Art nicht vorkom
men. Weit entfernt! Auch diese trei
szen Karten waren von den Falsch
spielern durch tvurderbare, total un
sichtbare Zeichen erst recht zu erkens
nen. Stralsunder Fabrik-It bedag
überhaupt keiner Martirung, da dur
die Schrassirung kaum eine Karte der
anderen gleich ist. Damit soll keines-i
wegs gesagt sein, daß die Fabrik der
artige Muster direkt zu Betrug-zwe
rten herstellt Lierrndge der murika
tionsweise bilden die Schras irungen
an den Ecken verschiedentliche Bilder,
die dem Falschspieler genügen, dir
Karten, nachdem er sie einige Male
durchgegangen ist, kennen zu lernen.
unt sie von Außen zu erkennen. Die
Franksurter Muster, wie selbe in der
Regel in Cluksg gebraucht werden,. be
stehen ans snnnnetrisch aeordneien
Punkten oder Vierecken, die sich zum
Markiren sehr eignen. Durch einen
tleinen, kaum sichtbaren Punkt ist der
Werth sammt Farbe zu erkennen.
Fig. 12 stellt eine derartig martirte
Karte nar.
Die vier grossen Punkte repräsen
tiren die vier Farben und zxoar der
erste links: Pique; der zweite Coeur;
der dritte Tressle und der vierte Car
reau. Um nun den
i « Werth der Karte zu
erkennen,ntus; man die
Stelle betrachten, aus
welcher sich der - kleine
Fig- W- Punkt befindet. Be
sindet sich der Punkt oben, so bedeutet
er Ast· etwas weiter nach rechts KI
nia, noch weiter Dame, Bube, Zehn,
Neun. Acht und Sieben. Fia. IZ Ver
f
. . s ·
ä« II Ist-is Den-e site
.
seen
Ist-Mr 10 D
.
I s
O
C A IIIUZ
. . .
any
.
III Ist-D Its-es u. III-n
0 . . s I
Fig. U.
sinnlicht die oben gegebene Etuis
tun-c.
Die oben eeeichnele Karte bedeutet
demnach Teei e Dame. Bei dieser
Art Martirung sank bas Auge die
Karte recht scharf on eben, um m
Punkt und dessen Stellung beraus
qufindem Nun gieb» noch eine Akt
Markirung· die durch das Gefühl tin
Nu erkannt wird. Mit hülfe zweier