Die »Der-lesen« Mai e der Falschspielen « Zau « berltin ler herimnn's Enthül- . lungen liber die Kniffe der Glücksritter. — Der bekannte Zauberkiinstler M. Åermanm der hofttinstler des zittert aisers Wilhelm, der diesem bauftg « Privat - Vorstellungen gegeben bat, « wurde bereits in verschiedenen Spie lerprocessen als Experte vernommen, ule t in dem Proceß gegen den «Club er rmlasen« im October des Vor jabres in Berlin. Er erläuterte da mals vor Gericht durch Vortrag und mittels Experimenten die Knthe der . grosessionellen Falfchspielcr. lind um iese Enthüllungen einem weiteren - ublilum zugänglich zu machen, hat rr Hermann sie der Oeffentlichtett ubergeben. Da das Spiel und das Falschspiel keines-weg blos eine euro päische Sitte oder Unsitte, vielmehr international ift, dürfen die Ausfüh rungen des alten Hexenmeifters auch auf dieser Seite deg Oceanz auf Jn terefse rechnen. Der Verfasser bezweckt mit dieser Veröffentlichung, feine Mitmenschen durch die Belanntmachung der raffi nirten Spielergebeimnisse vor Betrü gireien der Falschspieter zu schützen. .Allerdings«, schreibt er, «sagte · mir leichzeitig, daß bösartig angeleg te ujets den umgekehrte-i Nutzen daraus ziehen und die Klarleggng der Manipulationen dazu benutzen könn ten, sich dieser betrügerischen Mittel zu bedienen. Solche Menschen würden aber auch ohne diese Veröffentlichung zum Ziele gelangen. Hingegen giebts aber auch eines sehr große Menge von Natur gut angelegter Menschen, die infolge von Unwissenheit in derartigen Sachen von Betrügern zum Spiele verleitet und geschädigt werden. Diesen gilt mein Werkchen, duer welches sie .belebrt werden sollen. »Sie lernen aus demselben, ob ihre Gegner Falschspies ler sind oder nicht und wissen ganz pe nau. ob sie es mit einem ehrlichen rier unreellen Menschen zu thun haben. Jn dem angenehmen Bestreben-, ein derar tiges Ziel zu erreichen, freue ich mich, meinen Mitmenschen gegenüber eine an enebme Pflicht ecfijllt zu ruhen« . ögen die Winke beg erfahrenen Tatchenspielerä dcr einer der größten Meister seiner Kunst ist. auch hier zu ftatten kommen. Das sicherfte Mittel freilich, nicht von Falschiviejern de trogen Zu werden, ist, die Karten in Ruhe zu lassen. Abe: die Neigung, rein Glück zu verbessern, ist nun ein mal dem Menschen angeboren. Lassen nnr uns darum von Oe:mann’s tun dtger and in die Gezetrnnifse der Falschpieler einführen II I D ie V o l t e. Unter Volte wird jene Handferiig leit verstanden, durch welche eknez oder mehrere der oberen Blätter eines Kak tenoiels unbemerkt in die Mitte des Soiels, oder umgekehrt eines oderi mehrere der Blätter aus der Mitte aui das Spiel gebracht werden. Zwar wird die Volte von gewöhnlichen Falscl.sks.e lern nur selten angewendet. Der fei- z nere Spieler jedoch bedient sich dersel ben mit aroszem Vortheil und schlagt so den unter ihm stehencen Colleaen. Die Volte ist bekanntlich das Alpha und Omeaa in der Prestidigitatiou und da sie beim Falschspielen sehe doe theilhast anaewandt werden laut-» so will ich dieselbean der Hand znseiee Jllustrationen so ausführlich als mag lich beschreiben Die Ausführung der Volte jejichiebt also in solaender Weise: Man legt das Spiel in die linke Hund« und zwar so. als wollte man Karten geben und deckt dasselbe sodann mit der rechten Hand « zu. Gleichzeitig theilt man es mit sen tleinen Finger der linken Sand, indem man selben zwischen die Blätter schiebt. F.1. Nun ergreift man mit dem Mittelsåni ger und Goldfinger d-: rechten Hand einerseits-« und mit deren Daumen andererseits das untere Pastetchen, welches der , Handfläche ter linken Fla- L Hand zugekehrt ist. Jn dem man hierauf den Gold-, Mittel und Zeigefinger der linten Hand aus das obere Packetchen legt, bildet man mit diesem und dem bereits unter dem Päckchen liegenden tleinen Finge: Der selben band eine Art Klemm-, mit ce: man trachtet. das obere Paar-: flink über das untere hinweg zu ziehen und dasselbe, ohne daß hierbei die rechte hand gehoben wird, da man letztere doch als Deckung bei der ganzenMani. pulation benützt, unter das bisher un ten gztvesene Päckchen zu bringen. Fi aur . ·Daifalscheltlbheben. l. Methode. Das falsche Abheben ist eins der Dichtigkeit Geiste, deren sich der Ialsehspieler bedient. Um genau . dieses Experiment zu verstehen, will ieh zuförderst den Zweck des regel mäßigen Abt-e beuö erklären. Es ist bekanntlich bei allen Kartenspie letn Mante, daß U . der Kartengebey W das S txt nat ist« sein-m W datpSp el zum Adheben i ) i F hingiebt Durch »diese Mantpulation i ist man gewissermaßen sicher gestellt. : dass eine etwaige vorherige angestellte ; Ordnung der Karten unterbrochen ist. » Dem Falschspieler jedoch tommt es natürlich gar sehr darauf an, die von ihm hergestellte Ordnung wieder her zustellen, und dies bringt er durchdas : falsche Abheben zu Wege. Dieser . Kunstgrisf wird in folgender Art zur ; Ausführung gebracht: Man legt das» Spiel nahe an den Rand des Tisches und läßt hierauf irgend eine Person ; abheben. Bekanntlich wird beim ge-; wöhnlichen Abheben das Spiel in z zwei Päckchen getheilt und sodann das untere aui das obere gelegt. Bei dem falschen Abheben handelt es sich da-: rum, daßdie Parteie, resp. die Reihen folge der Blätter teine Aenderung er fahren. Um dies zu erreichen, nimmt man nun dasjenige Paciet, welches ; auf das andere gelegt werden soll, . zwischen den Daumen und den Zeige- s singer der rechten hand und stellt es J mit denselben auf seiner Querseites auf. bebt es ein wenig und greift so dann mit dem Mittel-— und Goldsinger derselben hand nach dem anderen « Pastet« das man nun bis zum Tiph rand vorschiebt. Darauf senkt man das in der Hand befindliche Pastetchen etwas unter dem Tischrand und trach tet hierbei das andere Päckchen auf das untere zu bringen« und die frühere Ordnung ist so wieder hergestellt. 2. Methode. Der Falschspieler giebt das Spiel zum Abheben hin, erfaßt das untere Pccket und legt es unzweifelhaft auf das obere. Niemand mertt jedoch, in welcher Weise er die zwei Packete zusammengebracht hat. Wären die zwei Päckchen gerade aus einander ac bracht, das beiszt vollständig egaliiirt worden« so wäre das Abbeben ein re guläres. Der Falschspsieler verfährt fcioch ganz anders-. Er legt die beiden Packete derart zusammen, das; ein kleiner, taum bemerkbarer Zwischen rcum entsteht. Fia. 33. Er eriaszt beide Pastetchen leat sie in :-i: link-: Denk-, schiebt den tleinen Finng der Linken zwisckfen beide Pastetchen- nnd schlägt bei pasender Gelegenheit die Volte, wodurch die Ordnung lson Neuem hergestellt ist s. Methode Der Falschspieler erfaßt mit der rechten Hand das Pastetchen um es aus das andere zu legen. Er laßt je doch hierbei das Packetchen nicht ganz aus das andere fallen. Jndem er nun beide Packetchen zusammen aufhcct, um sie in die linte Hand zu legen. W Fig. S enisteht zwischen beiden Pastetchen eine kleine Oeffnung, die genügt, um den kleinen Finger der Linien hinein zu schieben und so die Volke zu schlagen. Figur 4. Bei diesen letzten beiden Methoden wird die Volke stets bei I passender Gelegenheit geschlagen. Der i Falfchspielet thut dies in der Regel, ’Zuflucht zu leichter ausführdaren I - Fig. 4. wenn er sich iiber den Gang des vor- « angegangenen Spieles unterhält und so die Aufmerksamkeit von seiner Manipulation ablentt. Zu bemerken hätte ich nur noch, daß der Falsch fpieler mit verschiedenen Methoden behufs Ausführung feiner Petrus-e reien ausgerüstet sein muß. Es tcnn vorkommen, daß dem einen oder an deren Mitfpieler der eine oder andere Griff schon bekannt ist. Der Falsch spieler ist in der Regel ein großer Menschenlenner, und ist das betrei fende Feld sofort reiognoszirt, wonach er seine Taktik trifft. 4. Methode. Nicht alle Falfchspieler sind-geschickt aenuq, um rnit Hülfe der Volte ihre Bortheile ziehen zu können. Diese Herren nehmen dann in der Regel Mitteln wodurch sie aber, wenn ge schickt ausgeführt, denselben Zweck erreichen. Nachdem also beide Paaete , durch Abheben F getrennt find, -« e handelt es sich e beim Falschspies ler anstatt No. 2 auf No.1 zu legen, wie ej das regu läre Abheben erfordert, No. 2 unter Ro.1 zu schieben Die Man ula tion, um diesen Zweck zu erre ist aus Fig 5 genau ersichtlich Man nimmt Partei No 2 zwischen Zeige und Mittelfinger, und indem man No.1 aushebt, bringt rnan No. 2 unter dasselbe. Untn das hinunter schieben des Packetf No. 2 zu erleichtert-, wird das Spiel während des Mi schens etwas ge bogen. Noch unauffälli ger ist es, wenn man Partei No. 2 ein fach in die Hand nimmt nnd unter Ro.1 glekten laßt indem man beide Packetchen mit der Rechten anhebt-. 5.Metbode. » Die sogenannte »Briicke« ist eins der ältesten Mittel deren lich die Falfchfpieler bedien«en, um das Ab heben zu fälfchm und, wenn gut ausgeführt, fo hält es febr fchwer, hinter den Kniff zu kommen, und dies noch um so mehr, als hierbei - die beiden Packete » Diöatsääslich auf einander gelegt « werden. Die Fäl Fig- S- fchung geht hierbei noch vor dem Abheben vor fich. Die Manipulation gebt wie folgt rot sich: Nachdem das Spiel gemischt wurde biegt der Falfchfpielet. das ganze Spiel ein wenig zusammen Er biegt dann ungefähr die Hälfte des Spieles entgegengefenh so daß das Spiel ungefähr fo wie Fig. S aussieht. AK Fig ? So vorbereitet, bringt er das oberste Packet unter das unterste, da sich da durch die gebogenen Theile berühren, so entsteht in der Mitte des Spieles eine kleine Oeffnung. Fig. 7. Diese aanze Manipulation hört sich zwar in der Beschreibunq sehr lange an. Beim geschickten Falschspieler jedoch geht diese Handhung in einein Tempo und im Moment vor sich. Diese-S so gemischte Spiel wird dem Mitspieler zum Abheben hingelegt. Durch die aus Spiel Fig. 7 in der Mitte entstandene Oeffnung ist der Mitspieier unwillkürlich gezwungen, eber an dieser als an jeder anderen Stelle abzuhebeih Jeyt werden die separirten 2 Pactetchen in regelmäßi ger Weise aus einander gelegt, und die frühere Ordnung der Karten isi wieder hergestellt. Das Filiren einer Karte. Eine Karte siliren heißt selbe gegen eine andere verwechseln, und der ge wanbte Falschspieler sührt diese Fi lage vor aller Augen derart aus« daß es ganz unmöglich ist, bei selbst noch so gespannter Aufmertsamteit irgend was zu bemerken. Wenn dem Falsch spieler beispielsweise die oberste Karte betannt ist, und er einsieht, daß selbe siir ihn von Nutzen ist, so giebt er sei nen Mitspielern die zweite Karte und schließlich sich selbst, wenn die Reihe an ihn kommt, die oberste.. Der Bor aang isi wie folgt: Der Falschspieier I bält hierbei das Spiel -in der Linken. Die zwei obersten Karten werden et was über den Kartenrand geschoben. Fig. 8. Wenn regelmäßig gespielt, wird zuerst No. l, alsdann No. 2 ge aeben. Der Falschspieler jedoch silirt diese beiden Karten, das heißt, er giebt No. 2, nnd No. 1 bleibt ans dein Spieir. Zu diesem Zwecke erfaßt er Ro. 1 und 2 mit dein Zeigesinger und Daumen der Rechten und giebt beiden Karten eine rückwärtige Bewegung, so daß No. 2 nIchS vorn kommt und No.1 aus dernS iele zuriickbleibt Diese hier. besch ebenenz mehrfachen Bewegungen müssen in einem Tempo vor sich gehen. Es ist leicht versti nd lich daß das Filiren ein hauptgriss bei den Ialschspielern ist. Ein ge A s. Fig. s. wgädter Spieler kann sämmtliche K en einesiiartentptetes Verweilen. f ohne daß die oderfte Karte ihren Platz « ändert. Das Wegnenmen. Derjenige, der in die Geheimnisse der Preftidigitation nicht ein eweiltr ist« tann sich unmöglich einen egrifs machen, wenn ich ihm sage, dakz man im Stande ist, eine oder mehrere Kaki ten vom Spiel zu estamotiren und dies zwar vor den Augen der Zu schauer, und sie ebenfalls wieder hin auszubringen, ohne daß diese Mani pulaiion von Seiten der Mitfpieler auch nur entfernt bemerkt werden kann. Und doch verhält es sich that fächlich fa. Der Falfchfpieler nimmt vom Spiele die ihm günstigen Karten weg, um felbe nachher bei passender Gelegenheit wieder hinaufzulegen. Ich fage »bei passender Gelegenheit«. Man glaube teinesfalls, daß der Falfchfpieler zu jeder Zeit- fein betrü gerifches Spiel treibt. Dazu ifi er viel zu schlau und viel zu viel Men schenienner, um derart vorzuehem Es vergehen manchmal ganze prel abende, ohne dafz er entfernt auch nur was vornehmen lann, und er findet auch bei günstiger Gelegenheit einen vielfachen Erfag für feine Ruhe, die er während me eerer Spielabende ge wahrt hat. Das Wegnehmen von Karten ans dem Spiele erfordert eine «nitf1int,"u«nssicHeT f spaskaTfGelHeFf durch steisztgee lieben sur Meister schåik ,gpbwcht-wttdtn. Diese Mani pulation gehört — den allem-ich «« x s» tigsten im N » s . Fano-»spielqu - " durch dieses Mittel die so FTF V- ebenfalls zu genannten «Partungen«« worüber ich noch weiterhin sprechen werde, ins Spiel gebracht werden. Das Weg nehmen wird also wie solgt ausge führt: Das Kartenspiel liegt in der Linken, deren kleiner Finger unter mehrere Karten geschoben wird. Die flache Rechte wird über’s Spiel gelegt und bemächtigt sich derjenigen Karten, die durch den tleinen Finger getrennt sind. Die Karten liegen dann zwi schen den oberen Gliedern der Finger spitzen und der Daumenwurzel ein wenig gebogen, wie aus Fig. 9 ersicht lich it, . DazAuslegen Diese Manipulation hängt mit der vorhergehenden innig zusammen, da man gewisse Karten doch nur weg beit wieder hinauszubringen Hat man z. B. die vortheilbasten Karten, die man zum Gewinnen bei .,Lands knecht· oder «Bacearat' nöthig hat« weggenommen, so legt man sie, nach dem das Spiel gemischt ist, wieder auf dasselbe. Es geschieht dies am besten und unverdiichtigsten, wenn man das gemischte Spiel zum Abbe ben giebt. Indern der Kartengeber das eine Pastetchen aufs andere legt, bringt er gleichzeitig die in der Rech ten verborgen gehaltenen Karten mit hinaus. Diese ganze Handhabung ist durchaus teine schwierige, sie musz je doch dreist und leget ausgeführt wer den« und ist in diesem Falle das Auslegen nie zu bemerken. — Die Augenlartr. Es tann vorkommen, daß dem Kartengeber dasErlennen einer Karte Spieles nothwendig ist. Er reserrirt sich diese derart er tannte Karte sur seine Zwecke. In dem Falle schiebt dersiartengeber sei nen tleinen Finger in die Mitte des Spieles, ganz so, als trenn man die Volte schlagen sollte. Das obere Partei . chen befindet sich Fig· m- jetzt zwischen Hei nem und Ringsinger eingetlemmt. Durch Druck mit dem lleinen Finger nach oben bebt sich das obere Partei chen derart, daß man einen Blick aus die unter dem oberen Pactetchen sich besindende Karte werfen und so len nen lernen kann. Man sieht sich die Ratte, indem man sich unterhält, an, d. b. man wirst verstohlen einen Blick aus dieselbe. Der Vorgang ist abso lut nicht tu bemerken, da die Spieler stets die Rückseite sehen. Der Her gang der Sache ist am besten durch Fig. 10 ersichtlich. Die Verwechselung ganzer S p i e l e. Es giebt mehrere Manieren, ganze Spiele mit einander zu verwechseln, und richten sich selbe nach der Quali tiit der Falschspieler. Derjenige Spie ler, der sich in der seinen Welt bewegt, bedient sich eleganterer Mittel als der jenige, der unter ibm steht. Aber so wohl der Eine wie der Andere bat direkt hierfür eineserichtete Taschen, wodurch diese Prozedur bequem vor f i M ziemliche Gewandtheih kann aber Hgs zehen kann. Am hinteren Theile des eintleibs sind zwei halb-runde Tiifehchen angebracht Jn einem die ser Täfchchen befindet sich das präpa rirte (marlirte) Spiel derart. daß es halb heraus steht und so leicht mit den Fingern der Rechten ergriffen werden kann. Ferner ist vorn unter dem Rock eine bequeme. weil offene Streit-ziehe angebracht. So vorberei tet, nimmt er das ihtn gegebene Spiel, mischt es, läßt abheben und wirft es bebend in die Sacktasche, während die Rechte im selben Moment das präpa eirte Spiel aus dem kleinen Tiiichs ehen herausholt· Diese Vettauschunq gebt vor sich- indem er seinen Stuhl beispielsweise etwas niihet an seinen Nachbar beranrlicki. Durch diese Be wegung mit dem Stuhl wird die Handhabung der Bertqnsebnna aus gehoben nnd so nicht bemerkt. Fig. 11 zeigt die Anordnung der derben Täsrbchen hinten am Beinlleid. Soll die Vertauschung noch elegan ter und feiner dor sich geben, lo ber säbrt man tote folgt: Man hält das präpatirte Spiel in der Rechten, wie im Kapitel »Das Wegnehmen« mit getheilt, verborgen, läßt sich das ge mischte Spiel geben« legt auf selbes bebend das iri der Rechten verborgen gehaltene präparirte Spiel, schiebt den lleinen Finger der Linlen zwi schen beide Spiele, schlägt die Volte, so daß das prävarirte Spiel jetzt un ten liegt. Das oben liegende regn liire Spiel wird mit der Rechten weg genommen resp. wegeslaniotirt und in die große Sacktascht geworfen. Jn der einen oder anderen Weise erreicht der Falschspieler sein Ziel. Er bat ’ des präparirte Spiel in seinen hän den und spielt nach seinem Belieben. Natürlich sieht der Falschspieler daraus, daß die Rücken-unstet der Spiele die gleichen sind. Der Ialsche spieler trägt in der Regel ein größeres Wgangbarsten Mulsiern bei sich. Nach dem er in der Spielgesellschaftitllles nnd natürlich in erster Reihe die Kar ten gut retognoseirt bat, richtet er sich unbemerkt ern und dersiibrt tvie oben mitgetheilt. Die automatische Verwech selung. In Amerila werden Vortichtungen hergestellt, die man im Aetinel an bringt resp. befestigt. Der Karten geber legt das Spiel zum Abheden hin, nnd, wenn er das untere Parte: aufs obere legen will, verdeclt er rnit der ganzen Hand das Spiel, stützt den Ellenbogen auf den Tisch, wodurch ein Druck auf die Borrichtung im Aermel vor sich gelit. Dis prätnrirte Spiel lomml aus dem Ltlermel heraus-, wäh rend das auf dem Tische liegende Spiel in den thrmel autoxnsitiich ge zogen wird. Ein gewisser Kepplinner iit in Limerilj rrn drri anderen Mit ipielern beim Gelrouch abgefaßt irr-r den. Der Eine hielt seinen Kopf, und die beiden Anderen bielten ihm feine hände fest und wollten ihn beinahe ltsnchen. Sie unter-suchten seine Aenml und entnehmen denselben diese walte lnst wunderbare Vorrichtuna, til-er deren Leistnnqsiäbialeit sie nan; über rascht waren. Sie machten Keppliw aer den Vorschlag, ihn frei zu neben, wenn er Jedem ron chnen einen derar tigen Apparat verehren würde, was er natürlich that. DassalfcheMischen Wenn man beim Kartensvielen ein Spiel mischt, so wird damit beabsich tiat, jede etwaige tiinstliche Ordnung des Spiels aufzuheben. Dem Falsch stieler ist mit soich’ einem regulären Mischen nicht aedient. Er mischt zwar auch das Spiel, aber scheinbar reguliir. Hit der Kartenaeher bei spieleweise einige Trunipslarten nach unten act-tacht so lieat ihm daran sehr viel, daß diese Karten trotz des Iliiseheng unten bleiben, um sie dann bei passender Gelegenheit mit Hülfe der Volte nach oben ru bringen und selbe dann zu seinem Bortheil zu ver-. wenden. Er bedient sich in diesem Falle der tbeilweisen Mischuna, indem er nur einen Theil des einen Partets durch das andere aelien läßt« so dass die untersten Karten stets dieselben bleiben. Er wiederholt diese Mischung mehrmals hintereinander, und Rie mand hat eine Ahnung, daß eine Fäl schung vor sich ging. Nachdem alio derart gemischt worden ist. wird das Abbeben ebenfalls in früher mitne tl-.eilter Weise gefälscht, und das Spiel befindet sich in aewiinsehter Weise in Händen des Falschspielers. Der rou tinirte Spieler besitzt mehrere Metho den des Falsch-nischens und wendet. je nachdem es ihm paßt, die eine oder andere Manier an. So erfaßt er ein anderes Mal einen Theil des Spieles und mischt ihn über den anderen that sächtich hinüber. Jn Wahrheit jedoch hält er den zu nsischenden Theil mit den Fingern recht fest und mache die natürlichen Hin- nnd Herbewegungem als wie man wirtlich mischt und legt dann das Packet auf das ruhig lie gende. Man wiederholt jetzt dieselbe Mischung mit dem sriiher ruhig gele genen Theil, und die Ordnung isi wieder hergestellt. Diese Mischart ist eine sehr töuschende und ist von dem reguliiren Mischen nicht zu unterschei den. Eine vollendete Täuschung ist der sogenannte «Schwalbenschwanz«. hierbei stößt man faktisch den ganzen Theil durch den anderen, driiett aber den hineingesteckten Theil nach unten heraus, erfaßt fett mit der Rechten den obersten und mit der Linien den unteren Theil« zieht sie auseinander und bringt dann beide Packete wieder zusammen, wodurch die Ordnung wieder hergestellt ist. Eine ganz ei gene Manier ist die italienische Misch wethodr. Man nimmt hierbei in jede band einen Theil des anzen Spie les. Mit Hülfe der Finger biidet man aus seinem in der Hand haben den Tbril einen Fächer und schiebt so den einen Fächer unter den anderen Das sieht genau so aus« als wenn die Karten beider Theile in einander gin gen und gemischt» seien. Die zwei Theile sind jedoch nicht emischt und besinden sieh in ihrer al en Ordnung. Martirte Kari en. El ifi dem Professionsspieler sehr viel daran gelegen, die Karten seiner Gegner zu kennen, und iii es ilar, das er durch die Kenntnißnahme derselben im Stande isi sein Spiel einzurichten und zu seinem eigenen Boriheil zu M i H vermuthen. Es giebt eine ganze Fiille « von Markirungsartem und könnte bieriiber allein ein kleines Werkchen geschrieben werden. Man kann sich kaum einen Begriff machen, welch’ ungeheure Menge von geistiger Thä iiakeii aufgehäuft wurde, um all· diese raffinirten Metboden zu erfinderi. Daher will ich nur einiae der besten und sinnreichsten Mariirungen erklii ren da ja shließlich alle Manier-en den einen und gleichen Zweck verfol aen nämlich den Weiih und die Farbe der Karten vom Rücken aus in un merklichster Weise abz niesen. Jn den · Clubs wie auch sonst in besseren Ge Iusz its-F m. its-« «- · ; « I ·-.- - qpp .« 1 Fiks 12. scllschastslreisem werden im Allm meinen Frankfurt a. M. oder Saal sunder Karten gebraucht, und ist es cinenthiimlich, daß gerade die Karten dieser zwei qröszten deutschen Karten sabrtken sich am besten zu Marki rungszwecten eignen. Aber auch alle anderen Fabrikate sind keinesfalls ror diesem Betruge geschützt Es gab eine Zeit, wo Fabrikanten auf die Idee ta men· Karten ganz und gar ohne Rü ckenmuster herzustellen. Die Karten waren blank und glasirt. Da sollte man doch meinen, könnten Marktwa gen irgend welcher Art nicht vorkom men. Weit entfernt! Auch diese trei szen Karten waren von den Falsch spielern durch tvurderbare, total un sichtbare Zeichen erst recht zu erkens nen. Stralsunder Fabrik-It bedag überhaupt keiner Martirung, da dur die Schrassirung kaum eine Karte der anderen gleich ist. Damit soll keines-i wegs gesagt sein, daß die Fabrik der artige Muster direkt zu Betrug-zwe rten herstellt Lierrndge der murika tionsweise bilden die Schras irungen an den Ecken verschiedentliche Bilder, die dem Falschspieler genügen, dir Karten, nachdem er sie einige Male durchgegangen ist, kennen zu lernen. unt sie von Außen zu erkennen. Die Franksurter Muster, wie selbe in der Regel in Cluksg gebraucht werden,. be stehen ans snnnnetrisch aeordneien Punkten oder Vierecken, die sich zum Markiren sehr eignen. Durch einen tleinen, kaum sichtbaren Punkt ist der Werth sammt Farbe zu erkennen. Fig. 12 stellt eine derartig martirte Karte nar. Die vier grossen Punkte repräsen tiren die vier Farben und zxoar der erste links: Pique; der zweite Coeur; der dritte Tressle und der vierte Car reau. Um nun den i « Werth der Karte zu erkennen,ntus; man die Stelle betrachten, aus welcher sich der - kleine Fig- W- Punkt befindet. Be sindet sich der Punkt oben, so bedeutet er Ast· etwas weiter nach rechts KI nia, noch weiter Dame, Bube, Zehn, Neun. Acht und Sieben. Fia. IZ Ver f . . s · ä« II Ist-is Den-e site . seen Ist-Mr 10 D . I s O C A IIIUZ . . . any . III Ist-D Its-es u. III-n 0 . . s I Fig. U. sinnlicht die oben gegebene Etuis tun-c. Die oben eeeichnele Karte bedeutet demnach Teei e Dame. Bei dieser Art Martirung sank bas Auge die Karte recht scharf on eben, um m Punkt und dessen Stellung beraus qufindem Nun gieb» noch eine Akt Markirung· die durch das Gefühl tin Nu erkannt wird. Mit hülfe zweier